IPC - Iniciação à Programação de Computadores

Projeto de extensão do CEFET-MG Campus Timóteo para realizar atividades precedentes à iniciação de pessoas nos diferentes níveis de ensino nos estudos de programação de computadores e computação competitiva.

Educação
Programação
Extensão
CEFET-MG
Published

Sunday, the 1st of January, 2017

IPC - Iniciação à Programação de Computadores

IPC - Iniciação à Programação de Computadores

1 Sobre o Projeto

O IPC (Iniciação à Programação de Computadores) foi um projeto de extensão do CEFET-MG Campus Timóteo que tinha por objetivo realizar atividades precedentes à iniciação das pessoas nos diferentes níveis de ensino nos estudos de programação de computadores e computação competitiva.

O projeto visava melhorar a aprendizagem dos estudantes através de atividades que promoviam o uso do raciocínio lógico e matemático, elegendo problemas do cotidiano dos participantes para serem resolvidos através da programação de forma lúdica e motivadora.

2 Objetivo

Este projeto tinha por objetivo:

  • Realizar atividades precedentes à iniciação das pessoas nos diferentes níveis de ensino nos estudos de programação de computadores
  • Promover o uso do raciocínio lógico e matemático
  • Eleger problemas do cotidiano dos participantes para serem resolvidos através da programação de forma lúdica e motivadora
  • Incentivar o ingresso ao curso técnico e/ou de graduação na área de computação ofertados pelo CEFET-MG Campus Timóteo
  • Dar oportunidade aos alunos já presentes na instituição de conhecerem e melhorarem suas habilidades em computação competitiva

3 Contextualização

A tecnologia está presente na maioria do nosso cotidiano e as crianças e jovens participam dessa influência. Sendo assim, é fundamental que elas aprendam de forma simples e lúdica como os dispositivos tecnológicos funcionam para que tenham mais oportunidades de conhecimento e possam criar soluções para os problemas atuais e futuros.

Um dos processos de inclusão nesse meio digital se dá por meio do ensino da programação de computadores. Segundo o jornal The Guardian: “O pensamento computacional te ensina a resolver problemas grandes quebrando-os em uma sequência de problemas menores e mais fáceis de gerenciar”.

Através deste projeto, promoveu-se a inserção dessas crianças e jovens não somente no âmbito da computação, como também no aprimoramento do desenvolvimento de seu aprendizado lógico e matemático, características estas, multidisciplinares.

4 Metodologia

4.1 Seleção de Ferramentas de Ensino e Programação

O projeto utilizava ferramentas e ambientes de programação gratuitas já disponíveis:

  • Scratch: Para jovens
  • Code.org: Para crianças
  • DomJudge: Para acadêmicos

4.2 Seleção de Estudantes

Sendo fase de implantação, uma seleção prévia era realizada em conjunto com:

  • Secretaria de educação da cidade de Timóteo: Para ensino fundamental
  • Secretaria de educação do estado: Para ensino médio
  • Seletivas internas: Para alunos da instituição

4.3 Seleção dos Problemas de Programação

Havia seleção dos problemas propostos previamente para que houvesse adequação ao público a ser atendido, de acordo com cada faixa de estudo do ensino e idade. A proposta era aprofundar e retirar problemas proveniente dos estudos do ensino básico e cotidiano, como mais uma forma de aproximar a programação de computadores das pessoas público alvo deste projeto.

4.4 Resolução dos Problemas

Após seleção dos problemas, as(os) alunas(os) eram direcionadas(os) e orientadas(os) pelas(os) instrutoras(es) encarregados pelo projeto. Todas as dúvidas dos participantes eram esclarecidas, indicadas novas formas de pensamento lógico e explicação quando necessária sobre o exercício em questão.

5 Acompanhamento

Deveria ser produzido a cada aula, um relatório com:

  • Data
  • Nome do(a) participante
  • Tempo de realização de cada atividade proposta
  • Atividades propostas concluídas e não concluídas
  • Dificuldades apresentadas em cada etapa
  • Evolução comparada a aula anterior

Este relatório poderia ser discutido com a escola participante como instrumento de incremento a educação de seus/suas alunos(as). A cada quatro aulas era realizado um indicativo de uma nova reunião entre coordenadores e instrutores/as do projeto para validar as estratégias de aprendizado utilizadas.

6 Avaliação

6.1 Avaliação dos Alunos

As(os) alunas(os) eram avaliados em desempenho exercido através do tempo e nível de dificuldade apresentado a cada aula. Além disso, era desejável conversar com estas pessoas e se possível com a escola a qual elas estudam, se houve uma percepção da influência do projeto no seu desenvolvimento acadêmico diretamente e/ou indiretamente.

6.2 Avaliação dos Instrutores

As(os) instrutoras(es) eram avaliadas(os) pelos coordenadores através de sua postura quanto a forma de condução de aprendizado das(os) participantes e capacidade de transmissão de conhecimento em programação de computadores.

7 Equipe

7.1 Professores

  • Prof. Deisymar Botega Tavares (Coordenação)
  • Prof. Aléssio Miranda Júnior
  • Prof(a). Andressa Oliveira
  • Prof(a). Viviane Cota Silva
  • Prof. Maurílio Alves

7.2 Alunos

  • Denis Algusto Nonato
  • Leonan Texeira de Vasconcelos
  • Matheus Alvim
  • Adam Henrique Anicio Marçal
  • Cristhian Eduardodos Santos Lopes
  • Jordanas Kaires
  • Karem Jully Melo Santos Costa
  • Bruno Felipe Vaz Reis

8 Turmas

O projeto foi desenvolvido ao longo de vários anos:

  • 2017: Primeira turma
  • 2018: Segunda turma
  • 2019: Terceira turma
  • 2020: Quarta turma

9 Status: Encerrado

Este projeto foi encerrado após vários anos de execução. O trabalho realizado contribuiu significativamente para a iniciação de crianças e jovens na programação de computadores e computação competitiva.

10 Impacto e Legado

O projeto IPC contribuiu para:

  • Iniciação à programação: Crianças e jovens tiveram acesso a programação de forma lúdica
  • Raciocínio lógico: Desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional
  • Formação acadêmica: Incentivo ao ingresso em cursos técnicos e de graduação
  • Comunidade: Integração entre CEFET-MG e escolas da região
  • Computação competitiva: Desenvolvimento de habilidades em competições de programação

11 Referências


Projeto encerrado. Última atualização: 2020

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