1 Sobre o Projeto
O IPC (Iniciação à Programação de Computadores) foi um projeto de extensão do CEFET-MG Campus Timóteo que tinha por objetivo realizar atividades precedentes à iniciação das pessoas nos diferentes níveis de ensino nos estudos de programação de computadores e computação competitiva.
O projeto visava melhorar a aprendizagem dos estudantes através de atividades que promoviam o uso do raciocínio lógico e matemático, elegendo problemas do cotidiano dos participantes para serem resolvidos através da programação de forma lúdica e motivadora.
2 Objetivo
Este projeto tinha por objetivo:
- Realizar atividades precedentes à iniciação das pessoas nos diferentes níveis de ensino nos estudos de programação de computadores
- Promover o uso do raciocínio lógico e matemático
- Eleger problemas do cotidiano dos participantes para serem resolvidos através da programação de forma lúdica e motivadora
- Incentivar o ingresso ao curso técnico e/ou de graduação na área de computação ofertados pelo CEFET-MG Campus Timóteo
- Dar oportunidade aos alunos já presentes na instituição de conhecerem e melhorarem suas habilidades em computação competitiva
3 Contextualização
A tecnologia está presente na maioria do nosso cotidiano e as crianças e jovens participam dessa influência. Sendo assim, é fundamental que elas aprendam de forma simples e lúdica como os dispositivos tecnológicos funcionam para que tenham mais oportunidades de conhecimento e possam criar soluções para os problemas atuais e futuros.
Um dos processos de inclusão nesse meio digital se dá por meio do ensino da programação de computadores. Segundo o jornal The Guardian: “O pensamento computacional te ensina a resolver problemas grandes quebrando-os em uma sequência de problemas menores e mais fáceis de gerenciar”.
Através deste projeto, promoveu-se a inserção dessas crianças e jovens não somente no âmbito da computação, como também no aprimoramento do desenvolvimento de seu aprendizado lógico e matemático, características estas, multidisciplinares.
4 Metodologia
4.1 Seleção de Ferramentas de Ensino e Programação
O projeto utilizava ferramentas e ambientes de programação gratuitas já disponíveis:
- Scratch: Para jovens
- Code.org: Para crianças
- DomJudge: Para acadêmicos
4.2 Seleção de Estudantes
Sendo fase de implantação, uma seleção prévia era realizada em conjunto com:
- Secretaria de educação da cidade de Timóteo: Para ensino fundamental
- Secretaria de educação do estado: Para ensino médio
- Seletivas internas: Para alunos da instituição
4.3 Seleção dos Problemas de Programação
Havia seleção dos problemas propostos previamente para que houvesse adequação ao público a ser atendido, de acordo com cada faixa de estudo do ensino e idade. A proposta era aprofundar e retirar problemas proveniente dos estudos do ensino básico e cotidiano, como mais uma forma de aproximar a programação de computadores das pessoas público alvo deste projeto.
4.4 Resolução dos Problemas
Após seleção dos problemas, as(os) alunas(os) eram direcionadas(os) e orientadas(os) pelas(os) instrutoras(es) encarregados pelo projeto. Todas as dúvidas dos participantes eram esclarecidas, indicadas novas formas de pensamento lógico e explicação quando necessária sobre o exercício em questão.
5 Acompanhamento
Deveria ser produzido a cada aula, um relatório com:
- Data
- Nome do(a) participante
- Tempo de realização de cada atividade proposta
- Atividades propostas concluídas e não concluídas
- Dificuldades apresentadas em cada etapa
- Evolução comparada a aula anterior
Este relatório poderia ser discutido com a escola participante como instrumento de incremento a educação de seus/suas alunos(as). A cada quatro aulas era realizado um indicativo de uma nova reunião entre coordenadores e instrutores/as do projeto para validar as estratégias de aprendizado utilizadas.
6 Avaliação
6.1 Avaliação dos Alunos
As(os) alunas(os) eram avaliados em desempenho exercido através do tempo e nível de dificuldade apresentado a cada aula. Além disso, era desejável conversar com estas pessoas e se possível com a escola a qual elas estudam, se houve uma percepção da influência do projeto no seu desenvolvimento acadêmico diretamente e/ou indiretamente.
6.2 Avaliação dos Instrutores
As(os) instrutoras(es) eram avaliadas(os) pelos coordenadores através de sua postura quanto a forma de condução de aprendizado das(os) participantes e capacidade de transmissão de conhecimento em programação de computadores.
7 Equipe
7.1 Professores
- Prof. Deisymar Botega Tavares (Coordenação)
- Prof. Aléssio Miranda Júnior
- Prof(a). Andressa Oliveira
- Prof(a). Viviane Cota Silva
- Prof. Maurílio Alves
7.2 Alunos
- Denis Algusto Nonato
- Leonan Texeira de Vasconcelos
- Matheus Alvim
- Adam Henrique Anicio Marçal
- Cristhian Eduardodos Santos Lopes
- Jordanas Kaires
- Karem Jully Melo Santos Costa
- Bruno Felipe Vaz Reis
8 Turmas
O projeto foi desenvolvido ao longo de vários anos:
- 2017: Primeira turma
- 2018: Segunda turma
- 2019: Terceira turma
- 2020: Quarta turma
9 Status: Encerrado
Este projeto foi encerrado após vários anos de execução. O trabalho realizado contribuiu significativamente para a iniciação de crianças e jovens na programação de computadores e computação competitiva.
10 Impacto e Legado
O projeto IPC contribuiu para:
- Iniciação à programação: Crianças e jovens tiveram acesso a programação de forma lúdica
- Raciocínio lógico: Desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional
- Formação acadêmica: Incentivo ao ingresso em cursos técnicos e de graduação
- Comunidade: Integração entre CEFET-MG e escolas da região
- Computação competitiva: Desenvolvimento de habilidades em competições de programação
11 Referências
- CEFET-MG Campus Timóteo
- Scratch - scratch.mit.edu
- Code.org - code.org
- DomJudge - Sistema de julgamento online
Projeto encerrado. Última atualização: 2020
